GameFi Projekte gescheitert: 93 Prozent tot und 15 Milliarden Dollar verbrannt, Blockchain-Gaming-Krise 2026
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Von Giulia Ferrante Profilbild Giulia Ferrante
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GameFi: 93% der Projekte gescheitert, 15 Milliarden Dollar verbrannt

93% aller GameFi-Projekte sind laut Caladan-Report vom April 2026 gescheitert: 15 Milliarden Dollar vernichtet, Axie Infinity von 2,7 Mio. auf 5.500 Nutzer.

2,7 Millionen. So viele tägliche Spieler hatte Axie Infinity auf dem Höhepunkt des GameFi-Booms im Sommer 2022. Heute sind es laut DappRadar noch 5.500. Das Spiel, das der Welt bewiesen haben wollte, dass man beim Zocken Geld verdienen kann, hat in vier Jahren 99,8% seines Publikums verloren. Das ist kein Pech. Das ist eine ganze Branche im Spiegel. Der Caladan-Report vom 23. April 2026, veröffentlicht auf CoinDesk, analysiert 3.200 Web3-Gaming-Projekte und kommt zum härtesten Urteil, das der Sektor je erhalten hat: 93% sind faktisch tot. Fünfzehn Milliarden Dollar verbrannt.

Die wichtigsten Zahlen laut Caladan: 93% der GameFi-Projekte sind gescheitert. Token-Kurse liegen laut CoinGecko im Schnitt 95% unter den Höchstständen von 2022. Finanzierungen für Game-Studios sanken laut Delphi Digital bis 2025 um 93%. Mittlere Überlebensdauer eines GameFi-Tokens: vier Monate.

Wie Play-to-Earn funktionierte und warum das Modell scheitern musste

In der Praxis: der Mechanismus war denkbar einfach. Man kauft einen Token oder ein NFT, um ins Spiel einzusteigen. Man spielt, verdient Token, verkauft sie an spätere Einsteiger. Das funktioniert, solange neue Spieler nachströmen. Sobald der Zufluss stoppt, verlieren die Token an Wert, die Belohnungen schrumpfen, die Spieler wandern ab. Der Loop dreht sich um und reißt alles mit sich. Caladan beschreibt es klar: Play-to-Earn war ein spekulativer Finanzkreislauf, kein Geschäftsmodell. Studios sammelten zig oder hunderte Millionen Dollar ein, bevor sie irgendetwas Spielbares lieferten. The Sandbox erhielt laut Caladan 93 Millionen Dollar von SoftBank und verzeichnete nie mehr als 4.500 aktive On-Chain-Nutzer täglich. Pixelmon sammelte im Februar 2022 über einen Mint 70 Millionen Dollar ein. Vier Jahre später gibt es noch immer kein öffentliches Spiel.

Die Nachfrage hielt nie mit. Laut einer Coda-Labs-Umfrage, zitiert im Caladan-Report, hatten auf dem Höhepunkt des Booms nur 12% der Gamer jemals ein Krypto-Spiel ausprobiert. Der Sektor sammelte Milliarden mit dem Versprechen, hunderte Millionen Mainstream-Spieler auf die Blockchain zu bringen. Diese Spieler kamen nie. Der Kryptomarkt hatte 2021 und 2022 alles: Spekulation, Euphorie, frische Token, NFTs zu absurden Preisen. Was fehlte: Spiele, die es wert waren, gespielt zu werden.

Warum 93 Prozent der Blockchain-Spiele gescheitert sind

Caladan identifiziert drei strukturelle Fehler, die sich in fast jedem Projekt wiederholt haben. Erstens: Token wurden verkauft, bevor das Spiel existierte. Die Token gingen am Launch-Tag in den Handel, aber die Spiele brauchten drei bis fünf Jahre Entwicklungszeit. In der Zwischenzeit kollabierte der Token, während die Entwickler noch bauten. Zweitens: Tokenomics, die auf Investoren ausgelegt waren, nicht auf eine ausgewogene Spielwirtschaft. Jeder Spieler verdiente Ressourcen, die er an spätere Einsteiger verkaufte. Ohne eine stabilisierende „Burn-Quelle“ war das System zur internen Hyperinflation und schließlich zum Kollaps verurteilt. Drittens: massiver Kapitaleinsatz, bevor die Produktattraktivität nachgewiesen war. Studios wie Pixelmon und The Sandbox zogen riesige Finanzierungsrunden auf Basis von Konzepten, nicht von Produkten an. Der Caladan-Report fasst es in einem Satz zusammen: „Kapital wurde auf jeder Ebene gleichzeitig vernichtet.“ Venture Capital, private NFT-Käufer, Gaming Guilds, Tap-to-Earn auf Telegram: alle im selben Zyklus getroffen. Hamster Kombat verlor laut DappRadar in den sechs Monaten nach dem Launch 96% seiner Nutzer. YGG, der Token der Gaming Guilds, notiert heute laut CoinGecko 99,6% unter seinem Allzeithoch vom November 2021.

GameFi-Finanzierungseinbruch 2022, 2025 (Milliarden USD)

* 2025er Wert geschätzt. Der VC-Anteil an der Web3-Finanzierung sank laut Delphi Digital von 63% im Jahr 2022 auf einstellige Werte im Jahr 2025.

Source: Caladan, Delphi Digital, DappRadar, April 2026

GameFi Funding Collapse 2022, 2025 (USD billions)

* 2025 figure estimated. VC share of Web3 funding fell from 63% in 2022 to single digits in 2025.

Wer überlebt hat und was diese Projekte anders machen

Caladan identifiziert eine kleine Gruppe von Überlebenden mit einer gemeinsamen Eigenschaft: Sie haben zuerst das Spiel gebaut und den Token als Infrastruktur behandelt, nicht als Hauptprodukt. Off the Grid von Gunzilla Games, mit über 100 Millionen Dollar finanziert, wurde zum ersten Web3-Spiel, das über Steam vertrieben wird, mit Zugang zu hunderten Millionen bestehender Spieler. Illuvium hält laut DappRadar 40.000 tägliche Nutzer mit einer monatlichen Retention von 35 bis 45%, ein Wert nahe dem Benchmark von 40 bis 50% bei klassischen Mobile-Titeln. Auf industriellem Maßstab sind das noch kleine Zahlen, aber sie zeigen: Das Modell funktioniert, wenn das Spiel an erster Stelle steht. Immutable und Ronin haben als Gaming-Chain-Infrastruktur überlebt, nicht als Token einzelner Spiele.

Animoca Brands, das laut eigenem Portfolio-Bericht auf über 380 Web3-Projekte gesetzt hatte, darunter The Sandbox, Axie und Yield Guild Games, hat das reine Gaming-Engagement auf 25% des Portfolios reduziert. Das Unternehmen hat sich auf Stablecoins, KI und Asset-Tokenisierung verlagert. Ein klareres Signal gibt es kaum: Selbst die überzeugtesten Unterstützer haben den Kurs gewechselt. Wo das Kapital seither hingeflossen ist, zeigen die Entwicklung der Bitcoin-Miner, die auf KI umschwenken, und das Wachstum der RWA-Märkte auf 27 Milliarden Dollar.

Die Gaming-Token AXS, SAND und GALA verzeichneten laut CoinGecko in den ersten Monaten 2026 ein Plus von rund 300%. Die Ausgangsbasis war so niedrig, dass das Ergebnis wenig aussagt: MEXC beschreibt den Sektor als „left for dead“. GalaChain hat die Integration in Chinas Trusted Copyright Chain erhalten, die staatlich zertifizierte digitale Infrastruktur, was theoretisch einen Markt von 700 Millionen Gamern öffnet. Theoretisch. Die eigentliche Lektion des Caladan-Reports: GameFi ist nicht an fehlender Technologie, fehlendem Kapital oder fehlendem Nutzerpotenzial gescheitert. Es ist gescheitert, weil Wirtschaftssysteme gebaut wurden, bevor Spiele existierten. Solange die nächste Welle diese Reihenfolge nicht umkehrt, bleibt das Plus von 300% ein Boden-Bounce, kein Wendepunkt.

Von Giulia Ferrante Profilbild Giulia Ferrante
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